- Fechamento de portão é uma habilidade do mago para obrigar os espíritos a voltarem ao mundo espíritual.
Múltipla Invocação
- É a habilidade de invocar mais de um espírito por vez. O mago que possa realizar essa proeza receberá mais flexibilidade em combate, podendo combinar ataques e causar efeitos mais poderosos. No entanto, manter mais de um portão aberto é totalmente desgastante para o mago, podendo causar morte.
Invocação de Recompensa (Bloqueado)
- Habilidade que permite ao mago convocar o Rei dos Espíritos Celestiais, seguindo algumas condições. 1 - Ter energia o suficiente para invocar ao menos três espíritos do zodíaco. 2 - Destruir uma chave de ouro. 3 - Existir um enorme nível de confiança entre o mago e o espírito a ser sacrificado.
Quando todas as três condições forem atingidas, o mago será capaz de invocar o Rei dos Espíritos Celestiais, sendo assim, a chave destruída será inútil depois disso.
- Habilidade em que o mago pode incorporar a magia e o poder de um de seus espíritos celestiais na forma de uma roupa e uma tatuagem do zodíaco escolhido.
INFORMAÇÕES
Os espíritos são quase como os famosos pokémons, mas de alguma forma eles tem uma ligação com seus donos e sabem o que você quer que ele faça, e dessa forma eles não precisam de ordens para atacar ou defender, somente um aceno ou um grito de socorro. Eles são como você, e necessitam ser bem tratados ou não vão obedecer suas ordens. Uma dúvida constante nos magos celestiais é quantos espíritos se podem convocar e quantos turnos eles ficam em campo. Abaixo, uma lista vai dizer isso.
RANK E - Você consegue convocar seu espírito (apenas chave prateada) durante três turnos. Consegue convocar apenas um espírito.
RANK D - Consegue deixar um espírito (agora dourado) em campo por seis turnos, e consegue convocar apenas um.
RANK C - O espírito agora fica doze turnos em campo, e você já consegue convocar dois (um dourado e um prateado) deles (caso sejam convocados dois, ficam apenas seis turnos no campo de batalha)
RANK B - Quinze turnos são o que seus espíritos permanecem em campo, e você consegue chamar dois por vez. (Caso sejam chamados dois, eles resistem apenas oito turnos)
RANK A - Vinte turnos é o tempo que os espíritos ficam em campo, e já consegue chamar três (dois dourados e um prateado), e sendo assim, o tempo se divide por três caso sejam convocados os três de uma só vez.
RANK S - Vinte e seis turnos em campo é o que você aguenta. Se convocar três espíritos (três dourados ou prateados), eles permanecem por dezoito turnos.